NVIDIA DLSS 5: Nii soovib tehisintellekt muuta arvutigraafikat

  • DLSS 5 kasutab fotorealistliku valgustuse ja materjalide reaalajas lisamiseks neurorenderdamist.
  • Tehnoloogia integreeritakse mängumootoritesse NVIDIA Streamline'i kaudu ja see vajab stuudiotelt spetsiifilist tuge.
  • Selle ilmumine on planeeritud sügiseks, seda toetavad suured kirjastajad ja sellised pealkirjad nagu Starfield, Assassin's Creed Shadows ja Resident Evil Requiem.
  • Algselt on see suunatud RTX 50 seeria ja uuematele GPU-dele, kusjuures jõudluse, energiatarbimise ja reaalse ühilduvuse osas on endiselt palju kahtlusi.

NVIDIA DLSS 5 tehnoloogia arvutimängudes

Esitlus DLSS5 GTC 2026-l tehtud teadaanne on mängijate, arendajate ja riistvaraanalüütikute seas paraja elevuse tekitanud. NVIDIA räägib ajaloolisest hüppest arvutigraafikas, aga praegu on meil see, mis... Väga pilkupüüdvad demod, palju lubadusi ja üsna palju tundmatuid mida pole veel selgeks tehtud.

Pärast aasta algust, mida iseloomustas DLSS 4.5 ja mitme kaadri genereerimine 6xEttevõte teeb järjekordse sammu olulise fookuse nihkega: DLSS 5 ei ole enam lihtsalt jõudluse parandamise tööriist, vaid süsteem, mis on loodud et mänge visuaalselt ümber tõlgendada peaaegu filmiliku viimistlusega, tuginedes tehisintellekti mudelitele.

Mis täpselt on NVIDIA DLSS 5 ja kuidas see erineb eelmistest versioonidest?

DLSS 5 on defineeritud kui reaalajas 3D-närvirenderdusmudelmitte lihtsalt klassikalise ülesskaleerimise edasiarendusena. Me ei räägi enam DLSS Super Resolutioni uuest variandist, vaid lisakihist, mis rakendatakse renderdamisahela lõpus raami välimust muuta ilma mängu algset geomeetriat muutmata.

Tehnoloogiaanalüüsid värviandmed ja liikumisvektorid iga kaadri puhul, et mõista stseenis toimuvat: eristada tegelasi, juukseid, nahka, kangaid, materjalide tüüpe, ümbritsevaid valgustingimusi (eesmine valgustus, tagantvalgustus, pilvine taevas, halvasti valgustatud siseruumid jne) ja sealt edasi genereerida fotorealistlik valgustus ja materjalid ankurdatud algse 3D-sisu külge.

Praktikas tähendab see, et DLSS 5 saab lisada väga keerulised valgusefektid ilma et oleks vaja graafikaprotsessori töökoormust järsult suurendada, nagu juhtuks äärmiselt agressiivse kiirtejälituse puhul. Geomeetria, kokkupõrked ja mängulisus ei muutuMis muutub, on see, kuidas me samu andmeid ekraanil näeme.

NVIDIA nõuab, et mudel säilitaks oma kaadrite vaheline ajaline sidususSee tähendab, et pilt ei tohiks kaamera liikumisel virvendada ega katkeda ning tänu sellele säilib algne kunstiline kavatsus. arendajatele pakutavad täpsed kontrollid efekti intensiivsuse ja käitumise kohta.

Kuidas DLSS 5 närvirenderdamine töötab

DLSS 5 keskmes on algusest lõpuni treenitud tehisintellekti mudel mõista stseeni semantikatsarnaseid projekte nagu Tehisintellekti prototüüp interaktiivsete maailmade loomiseksSee ei rakenda lihtsalt üldist filtrit, vaid kasutab graafikamootorilt saadud teavet (värv, liikumine, sügavus, materjalid, eelvalgustus), et genereerida realistlikumate füüsikaliste omadustega pikslid.

Lubatud täiustuste hulgas on selliseid efekte nagu nahaalune dispersioon (see loomulikum välimus, kui valgus osaliselt läbib epidermi), usutavam läige tekstiili- või metallpindadel ja veenvam interaktsioon valgus ja juuksedkõik samal ajal austades mängu poolt määratletud stseeni struktuuri.

Tehniliselt töötab DLSS 5 torujuhtme viimases etapisEsmalt tulevad mängu sellised tehnoloogiad nagu DLSS Super Resolution (suurendamine), Ray Reconstruction (müra eemaldamine kiirte jälgimisel) ja kaadrite genereerimine või mitmikgenereerimine; seejärel rakendatakse sellele rekonstrueeritud pildile närvimudelit. selle fotorealistlik ümbertõlgendus.

Ettevõte väidab, et süsteem töötab reaalajas kuni 4K eraldusvõimegaja et see on optimeeritud peamiselt kasutamiseks tensortuumad ja närvivarjundid kõige uuematest arhitektuuridest. GTC-l demonstreeritud mudel oli aga eriti raskekaaluline: demoversioonis kasutati Kaks GeForce RTX 5090-t, üks mängimiseks ja teine ​​ainult DLSS 5 jaokskuigi eesmärk on, et kommertsversioon töötaks ühe GPU-ga.

Tehnoloogia integreerimiseks kasutavad stuudiod NVIDIA Streamline'i raamistikSee on sama keskkond, millele toetuvad ka teised DLSS-i variandid. Sealt saavad nad otsustada, millisel renderdamise töövoo hetkel seda rakendatakse, kuidas seda olemasolevate efektidega kombineeritakse ja millised stseeni osad tuleks esteetika moonutamise vältimiseks välja jätta.

Loominguline kontroll, vastuolud ja kahtlused kogukonnas

Üks NVIDIA põhisõnumeid esitluse ajal oli see, et Arendajad säilitavad täieliku kunstilise kontrolli.DLSS 5 pakub parameetreid intensiivsuse, värvi, gradatsiooni, kontrasti, heleduse ja isegi ... reguleerimiseks. maskeeri kindlaid alasid stsenaariumist, kus närvimudeli aktiveerimine ei ole meie huvides.

See kontrollitase on osaliselt vastus esialgsele kriitikale, mis tekkis pärast ametlike videote ja võrdluste avaldamist meediaväljaannete, näiteks Digitaalne valukojasMõnes näites, eriti filmistseenid mängudest nagu Starfield või Resident Evil RequiemTulemused on suurepärased, kuid samal ajal jätavad need mulje pehmendab või ühtlustab visuaalset stiili liiga palju, tuues selle lähemale tehisintellekti loominguga tihedalt seotud kuvanditüübile, mida oleme juba sotsiaalmeedias näinud.

Teatud kaadrites on näha, et näojooned veidi muutuvad. Karusnahad näevad pigem välja nagu midagi reklaamist. kurnatud ulmetegelase oma ning mõned keskkonna detailid on hägused või ümber tõlgendatud küsitaval viisil. Seega on osa kogukonnast, kes kardab, et tehisintellekt lõpetab sööb ära osa kunstilisest isiksusest teatud pealkirjadest.

Stuudio poolelt on aga kuulda ka positiivseid hääli. Selliste ettevõtete esindajad nagu Bethesda või Capcom Nad rõhutasid, et DLSS 5 aitab neil saavutada kinole lähedasemat visuaalset täpsust ilma oma stiili ohverdamata, eeldusel, et reguleerimisvahendeid õigesti kasutatakse. Võti peitub selles, et kuidas mäng mängult rakendada ja mil määral austatakse algupäraseid kunstilisi otsuseid.

Oluline on meeles pidada, et seni on näidatud, et demod ja versioonid on veel arendusjärgusPaljud DLSS 5-ga testitud mängud ei olnud algusest peale selle tehnoloogiaga loodud, seega on mõistlik oodata paremaid tulemusi, kui sellega loodud mängud välja antakse. närvirenderdamist silmas pidades.

Seos kiirjälgimise, DLSS 4.5 ja ülejäänud RTX ökosüsteemiga

DLSS 5 ei asenda kiirte jälgimine või tee jälgimineSamuti ei muuda see vananenud tehnoloogiaid nagu DLSS Super Resolution, Frame Generation või Multi Frame Generation 6x. Selle eesmärk on... lisa lisakihina mis tugineb kõigele eelnevale, et visuaalset kvaliteeti veelgi parandada.

Kiirte jälgimine ja teekonna jälgimine on endiselt tehnikad, mis vastutavad Arvutage valgustust füüsilise täpsusegapeegelduste, varjude ja kaudse valgustuse haldamine. DLSS 5 omakorda kasutab selle renderduse tulemust (või traditsioonilisemat skeemi) alusena Loo veelgi fotorealistlikum välimus, justkui oleks käivitatavate kiirte arv praktiliselt suurenenud, kuid ilma samade jõudluskuludeta.

Tüüpilises NVIDIA torujuhtmes oleks voog umbes selline: mäng renderdab kaadri madalama sisemise eraldusvõimega, DLSS Super Resolutioniga. ümbermõõt ja ümberehitus Sellelt pildilt eemaldab kiirte rekonstrueerimine igasuguse kiirte jälgimise müra, kaadri genereerimine või mitme kaadri genereerimine genereerib vahekaadreid ja lõpuks DLSS 5 rakendab oma neuronaalset tõlgendust tulemusest.

See struktuur teeb selgeks, et DLSS 5 sõltub otseselt ülejäänud ahela kvaliteedistKui ülesskaleerimine pole hea või kiirte jälgimine on konfigureeritud liiga agressiivsete või liiga madalate väärtustega, siis neuraalmudel imesid teha ei suuda. NVIDIA esitleb seda kui veel üks osa laiemast üleminekust "neuraalse renderdamise" suunasmis hõlmab selliseid algatusi nagu RTX Neural Shading, neuraaltekstuuride tihendamine ja RTX Mega Geometry.

Turunduse seisukohast on Jensen Huang ise võrrelnud seda käiku programmeeritavate varjutajate tulekuga 25 aastat tagasi, öeldes, et DLSS 5 oleks graafika „GPT hetk“Klassikalise renderdamise ja generatiivse tehisintellekti kombineerimise eesmärk on saavutada märkimisväärne visuaalse realismi hüpe, ohverdamata kunstniku kontrolli. Toon on ambitsioonikas, kuid jääb üle oodata, kas see ka paika peab, kuni mängijad saavad tehnoloogiat oma süsteemides testida. kui ootused vastavad tegelikkusele.

Ühilduv riistvara, jõudlus ja energiatarve: mis on teada ja mis mitte

Riistvaravaldkonnas on NVIDIA pärast selliseid intsidente nagu Mänguvalmis draiver kriitiliste vigadega. Täna Ainult ühilduvus GeForce RTX 5090-ga on selgesõnaliselt kinnitatud.GTC 2026 demodel kasutatud graafikaprotsessor. Ettevõte väidab, et mudelit alles optimeeritakse ja seetõttu ei saa nad lõplikku nimekirja esitada.

Sellegipoolest viitab kõik DLSS 5-le. See vajab FP8 operatsioone ja kaasaegseid tensorsüdamikkeSee sobib ideaalselt RTX 50 seeriaga ja arvatavasti ka suure osaga RTX 40 seeriast. Parimal juhul võiks osaline tugi olla nende põlvkondade vähem võimsates mudelites, kuigi jõudluse või mälu piirangudja samal ajal kui AMD juhib tehisintellektiga arvutite ajastut.

RTX 30 ja varasematel graafikakaartidel puudub FP8 natiivne tugiSeega jäetaks need põhimõtteliselt plaanist välja, välja arvatud juhul, kui NVIDIA valib konkreetse INT8-l põhineva mudeli, mida pole veel kinnitatud. Euroopa kasutajate jaoks, kes kaaluvad oma seadmete uuendamist, positsioneerib see DLSS 5 järgmisele tasemele. selge stiimul järgmise põlvkonna kõrge ja ülemise keskklassi autode jaoks.

Teine õhus rippuv aspekt on see, mõju jõudlusele ja mälu tarbimiseleKahe RTX 5090-ga demoversioon vihjas märkimisväärsele ressursikulule, kuna selles eksperimentaalses konfiguratsioonis võidakse kasutada kuni 32 GB videomälu. Keskmisele mängijale mõeldud versioon on kergem, kuid sellegipoolest on mõistlik eeldada, et Vaja läheb rohkem kui 8 GB graafikamälu et seda kõrge resolutsiooniga täit moodi ära kasutada.

NVIDIA on seda lubanud avaldab VRAM-i kohta spetsiifilised jõudlus- ja mõjuandmed Käivitamise lähenedes saavad paljud kasutajad ja spetsialiseeritud meediakanalid, sealhulgas Hispaanias ja mujal Euroopas, hinnata, kas selle lisakihi aktiveerimine on mõttekas või on vastupidi, kaadrite arvu sekundis eelistamine äärmisele visuaalsele kvaliteedile kasulikum.

Ühilduvad mängud ja tugi suurematelt kirjastajatelt

Lisaks tehnilistele aspektidele on üks valdkondi, kus NVIDIA on oma lihaseid demonstreerinud, ka kirjastajate ja stuudiote tugiEttevõte väidab, et töötab juba selliste nimedega nagu Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft või Warner Bros. Games, Teiste hulgas.

DLSS 5 toega mängude nimekiri on üllatavalt pikk tehnoloogia kohta, mis pole veel turule jõudnud. Juba kinnitatud mängude hulgas on: Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Black State, Cinder City, Justice, Sea of ​​​​Remnants, NTE: Everness to Everness, Phantom Blade Zero, Where Winds Meet ja rohkem projekte tuleb veel avalikustada.

Paljudel juhtudel räägime me lavastused, millel on tugev kohalolek Euroopa PC-l ja mis Hispaania mängupressis sageli pealkirju teevad, seega on oodata, et kui DLSS 5 on saadaval, saabuvad jõudluse ja pildikvaliteedi testid kiiresti. Hispaania arvutimängijate jaoks võib DLSS 5-st saada veel üks kriteerium arvuti- ja konsooliversioonide hindamiseleriti pealkirjades, kus olustikul ja valgustusel on juhtiv roll.

Stuudiote vaatenurgast viitavad mõned avalikud avaldused teatud entusiasmile, aga ka ettevaatlikule lähenemisele. Bethesda on rõhutanud, et DLSS 5 võimaldab neil Kunstiline stiil ja detailid säravad, ilma et need oleksid seotud reaalajas renderdamise klassikaliste piirangutega.Samal ajal rõhutab Capcom oma potentsiaali atmosfääri ja emotsionaalse mõju suurendamiseks saagades, näiteks Resident Evil.

Sellegipoolest sõltub tegelik lapsendamine kui kulukas on DLSS 5 integreerimine igasse mootorisse, NVIDIA pakutav tehniline tugi ja see, kas stuudiod leiavad, et visuaalne kasv kompenseerib rakendamiseks kulunud aega ja ressursse, eriti mitmeplatvormiliste projektide puhul, kus tuleb säilitada versioonide võrdsus.

Kõike seni teada antud arvestades kujuneb DLSS 5-st välja NVIDIA ambitsioonikas eksperiment, et tuua tehisintellekt mängude renderdamise keskmesseLisaks skaleerimisele ja lihtsale kaadrite genereerimisele on videomängude välimuse fotorealistlikule kinole lähemale toomise lubadus ahvatlev, kuid sellega kaasnevad mõistlikud kahtlused ühilduvuse, ressursitarbimise ja iga pealkirja visuaalse identiteedi austamise osas. Peame ootama sügiseni esimesi teste reaalsetes süsteemides, sealhulgas Hispaania ja Euroopa turgudel, et näha, kas see "graafika GPT-hetk" tähendab täiustust, mida mängijad soovivad vaikimisi lubada, või lihtsalt järjekordset täiustatud valikut, mis on mõnel juhul kasulik ja teistel mittevajalik.

Intel Core Ultra seeria 3 'Panther Lake'
Seotud artikkel:
Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake: see on sülearvutite ja tehisintellekti uus põlvkond